Dyscalculie

Dans le cadre du cours de "Dyscalculie",  nous avons résumé par groupe un article intitulé "Du "logico-mathématique" aux Dyscalculies" du docteur Michèle Mazeau et nous avons complété un texte lacunaire dont le titre est "Quelques concepts à maitriser". Ces travaux ont été effectués en collaboration avec Analisa Ramos Lopes, Gaëlle Soyer, Hélène Verelst, Khadija Cherqi et Lena Schmatz.

Nous avons également choisi des jeux à présenter et à analyser au regard de notre résumé du texte intitulé "Du "logico-mathématique" aux Dyscalculies" du docteur Michèle Mazeau ainsi que du texte lacunaire "Quelques concepts à maitriser". Ce travail à été réalisé en collaboration avec Analisa Ramos Lopes, Hélène Verelst, Khadija Cherqi et Léna Schmatz.

Travail de dyscalculie de Analisa Ramos Lopes

Mon premier Cartatoto
Découvrir les chiffres en s'amusant 

Les différents types de cartes présents dans le jeu : 

Ce jeu de cartes est un jeu à multiples facettes et propose donc plusieurs manières de jouer :

Âge : à partir de 3 ans

Nombre de joueurs : 1-4

Jeu de découverte

Nombre de joueurs : 1

Objectif du jeu : se familiariser avec les chiffres

La règle du jeu : Il faut enlever les cartes additions et les cartes symboles du jeu. Ensuite, il faut trier les autres cartes et les placer dans l'ordre suivant : Carte Numéro, carte Mot, carte Main, carte Domino, carte Quantité, carte Récapitulative. Par la suite, le joueur pioche une carte à la fois et doit faire l'action suivante pour chaque type de carte :

  • Carte Numéro : tracer le chiffre avec son doigt
  • Carte Mot : nommer le chiffre
  • Carte Main : reproduire le geste représenté sur la carte
  • Carte Domino : compter le nombre de points sur le domino en pointant chacun avec son doigt
  • Carte Quantité : dire le chiffre et l'animal représenté à 8 papillons
  • Carte récapitulative : répéter tous les actes représentés sur la carte

Les compétences sollicitées :

  • L'équivalence numérique / la reconnaissance des schèmes
  • La correspondance terme à terme
  • le comptage
  • le dénombrement

Remarques personnelles :

Même s'il s'agit d'un jeu que l'enfant peut faire seul et en autonomie, il faudra quand même assurer un accompagnement par un adulte, car l'enfant doit déjà avoir une connaissance des chiffres pour pouvoir réaliser ce jeu. Ainsi, l'enfant doit connaître le nom des chiffres et s'avoir dénombrer jusqu'à un certain nombre et si ce prérequis n'est pas maîtrisé le jeu pourra représenter de réelles difficultés pour l'enfant. Ainsi, l'enseignant ne doit non seulement adapter le paquet de cartes en fonction des chiffres/nombres connus par l'enfant, mais il doit également s'assurer que le traçage des chiffres se fasse dans le bon sens, permettant à l'enfant de s'imprégner du sens d'écriture de celui-ci. La carte récapitulative est une bonne idée, puisqu'elle regroupe toutes les différentes formes de représentation d'un chiffre et peut donc être utilisée comme un outil d'évaluation afin de voir à quel niveau se situe l'enfant.

Rapido Chiffres

Nombre de joueurs : 2 à 4

But du jeu : être le joueur ayant le plus de cartes à la fin de la partie

Préparation du jeu : Tout d'abord il faut enlever les cartes additions et les cartes symboles du jeu. Les cartes récap' sont rassemblées pour constituer une pioche et les autres cartes sont mélangées éparpillées face visible sur la table.

Règle du jeu : Le premier joueur prend une carte récap' pour tout le monde. Ensuite, chacun doit au plus vite retrouver les cartes représentant le chiffre tiré. Chaque carte associée représente une carte gagnée. Le jeu se termine lorsqu'il n'y a plus de cartes sur la table.

Compétences sollicitées :

  • L'équivalence numérique / la reconnaissance des schèmes
  • Dénombrer

Remarques personnelles :

Pour complexifier ce jeu, on peut enlever les cartes récap' et demander oralement le chiffre à trouver. Ainsi, les enfants n'auront plus la carte récapitulative comme repère et aide visuelle et ils devront se baser sur leurs connaissances pour retrouver chaque représentation du chiffre demandée.

Le calcul

But du jeu : construire des additions

Nombre de joueurs : 1-4

Préparation du jeu : Il faut enlever les cartes additions et les cartes récap' du jeu. Ensuite, il faut organiser les autres cartes en créant un tas pour chaque type de cartes et les placer les uns à côtés des autres sur la table.

Règle du jeu : Le premier joueur choisi une carte quelconque d'un tas et place ensuite le carte symbole « + » à côté de celle-ci avant de prendre une autre carte d'un tas et de terminer sa construction avec la carte symbole « = ». Les autres joueurs doivent par la suite résoudre le calcul posé en trouvant la carte représentant la bonne somme afin de gagner un point et de poursuivre à la construction du prochain calcul. Le joueur ayant le plus de points à la fin de la partie a gagné.

Compétences sollicitées :

  • L'équivalence numérique / la reconnaissance des schèmes
  • La correspondance terme à terme
  • le dénombrement
  • l'addition

Remarques :

Ce jeu peut également se faire seul. En fonction des difficultés des enfants, on peut leur imposer le type de cartes à utiliser pour construire leur calcul. Par exemple si l'enfant a du mal à reconnaître un chiffre sous forme de domino, on peut lui demander de travailler les calculs en utilisant ces cartes-là.

Additions

But de jeu : être le joueur ayant le plus de cartes à la fin de la partie

Nombre de joueurs : 1-4

Préparation du jeu : Pour ce jeu, il faut utiliser que les cartes additions. Elles sont mélangées et distribuées de manière à ce que chaque joueur ait le même nombre de cartes tout en garantissant que personne ne puisse voir ce qui est représenté sur les cartes distribuées.

Règle du jeu : Le plus jeune joueur commence en plaçant une carte addition sur la table avec la face opération visible. Les autres joueurs doivent au plus vite essayer de trouver le résultat pour récupérer la carte. Ensuite, c'est au joueur suivant de placer une nouvelle carte addition au centre de la table. Le jeu continue ainsi jusqu'à ce que tout le monde n'ait plus de cartes en main. Le gagneur est celui qui aura récupéré le plus de cartes additions en donnant le bon résultat.

Compétences sollicitées :

  • l'addition
  • éventuellement le dénombrement (les enfants qui comptent les points ce situant en dessous du chiffre)

Remarque :

Ce jeu est intéressant, puisque les enfants peuvent jouer en toute autonomie grâce au résultat qui se trouve derrière chaque opération. Ainsi, les enfants peuvent procéder à l'auto-correction. Ce jeu peut également se jouer seul et permet l'entraînement de l'enfant et il peut aussi être complexifié en créant d'autres cartes d'addition à proposer aux enfants.

Mémo Chiffre

But du jeu : trouver le plus de famille de cartes

Nombre de joueurs : 1-4

Préparation : Choisir deux catégories de cartes avant de les mélanger et de les déposer faces cachées sur la table.

Règle du jeu : Le premier joueur retourne deux cartes. S'il s'agit de cartes associées (représentant le même chiffre) il les gagne et peut de nouveau retourne deux cartes et s'il ne s'agit pas de deux cartes associées il les remet faces cachées au même endroit. Pour gagner, il faut avoir récupérer les plus de paires.

Compétences sollicitées : (en fonction des deux catégories de cartes choisies)

  • équivalence numérique
  • dénombrement
  • mémoire visuelle/mémoire à court terme

Remarques :

Ce jeu peut de nouveau être joué seul tout en alternant à chaque fois les catégories de cartes utilisées. Pour complexifier le jeu, on peut y ajouter des nombres ou simplement jouer à mémory en proposant trois ou quatre catégories de cartes contraignant l'enfant à trouver un chiffre sous trois/quatre formes différentes pour pouvoir gagner les cartes.

Devin'chiffre

But du jeu : construire des additions/ trouver le chiffre manquant de l'addition

Nombre de joueurs : 1-4

Préparation du jeu : Il faut enlever les cartes Additions et les cartes Récap' du jeu avant de regrouper les autres cartes par familles et de placer les différents tas les uns à côtés des autres sur la table.

Règle du jeu : Un joueur choisit une carte dans un des tas et la place sur la table avant de mettre la carte symbole « + » à côté. Ensuite, il laisse un vide et place la cartes symbole « = » avant de trouver une carte représentant le résultat de l'addition. Les autres joueurs doivent au plus vite retrouver le chiffre manquant permettant d'obtenir le résultat donné. Celui qui donne la bonne réponse, gagne un point et peut proposer la prochaine addition. Pour gagner, il faut être le joueur ayant fait le plus de points pendant la partie.

Compétences sollicitées :

  • équivalence numérique
  • dénombrement
  • addition
  • soustraction (dépend de la stratégie utilisée pour retrouver le chiffre manquant)

Remarques :

Le vide laissé dans la construction de l'addition ne doit pas forcément se faire en deuxième position (après le +), mais peut également se faire en première position. Ceci permet de montrer aux enfants que la place du chiffre lors des additions n'a pas d'importance. Il est important de noter qu'on ne peut pas choisir un résultat quelconque, puisque celui-ci doit impérativement être égal ou plus grand que le chiffre proposé pour l'addition. Ceci n'est pas mentionné dans les règles de jeu et il faut donc qu'un adulte soit présent lors du jeu pour superviser la construction des calculs. Pour complexifier le jeu pour les enfants plus grands, voire plus doués on peut ajouter une carte symbole « - » ou proposer des calculs à partir de nombres et de chiffres. 

Travail de dyscalculie de Gaëlle Soyer

Numé Cat's Kid

Règles du jeu

Matériel

  • 10 cartes « nombre » avec au dos une souris ;
  • 68 cartes « énigmes » :
  • 25 cartes roses « Langue française et nombres » ;
  • 18 cartes bleues « Langage mathématique » ;
  • 25 cartes jaunes « Opérations » ;
  • 2 cartes « Règles ».

But du jeu

Gagner un maximum de cartes « énigmes » en tapant le plus vite possible sur le bon nombre.

Déroulement du jeu

  • On pose les 10 cartes « nombre » face visible au centre de la table ;
  • on distribue 8 cartes « énigmes » à chaque joueur. Chacun pose sa pile de cartes devant lui, face cachée ;
  • ensuite, chaque joueur, à son tour, tire la carte « énigmes » du dessus de sa pile et lit à haute voix une des énigmes. Les autres joueurs doivent taper le plus rapidement possible sur une des cartes « nombre » déposées sur la table qui leur semble être la solution.

Attention : on ne peut taper qu'une seule fois par énigme !

Le joueur qui a lu sa carte « énigmes » donne le nombre qui correspond à la solution. Le joueur qui a tapé le plus rapidement sur la bonne carte « nombre » reçoit la carte « énigmes » qu'il pose face visible devant lui. Dans le cas où personne n'a désigné la bonne carte « nombre », la carte « énigmes » est mise de côté sur un tas.

Fin du jeu

Lorsque l'ensemble des cartes « énigmes » distribuées ont été lues (gagnées ou mises de côté), chaque joueur compte le nombre de cartes « énigmes » qu'il a gagnées. Le gagnant est celui qui totalise le plus de cartes « énigmes ».

Remarques

  • Le jeu est évolutif de 4 à 7 ans : selon le niveau, les joueurs choisissent l'énigme qu'ils vont lire ;
  • la règle du jeu « Un pour tous » est dédiée aux classes dans lesquelles tous les élèves n'ont pas encore acquis la lecture. Seuls ceux qui l'ont acquise ou le professeur liront les énigmes. Les autres joueurs les écoutent et résolvent les énigmes.

Analyse

Compétences sollicitées

Ce jeu permet de travailler les nombres dans le domaine discontinu. En effet, ils sont entiers, ils sont indépendants entre eux ce qui signifie que l'on peut les compter, on commence à compter à partir de 1 et non à partir de l'origine. Chacun d'entre eux occupent une position bien précise (aspect ordinal) et correspond à une quantité bien précise (aspect cardinal).

Les compétences travaillées sont le dénombrement, les opérations numériques de base (l'addition et la soustraction), la sériation (compter selon un ordre bien précis et déterminé), la classification (rassembler les éléments selon un critère commun), le vocabulaire relatif à certains concepts mathématiques (moins, plus, autant, etc.).

Remarques personnelles

Chaque carte « numéro » reprend pour chaque chiffre son symbole, sa quantité bien définie sous la forme de « cercles colorés ». Par contre, l'illustration (poisson ou fromage) peut induire en erreur car si on reprend chacune des cartes « nombre » et que l'on regroupe ces cartes selon l'illustration, on remarque que le classement est aléatoire, il n'y a pas de critères communs. Il aurait été intéressant de mettre le dessin du poisson sur l'ensemble des cartes « nombre» dont le chiffre est pair et le dessin du fromage sur celles dont le chiffre est impair afin de mettre en avant pour les enfants plus avancés la notion de pair et impair.

La couleur des cartes « nombre » se rapproche fortement de celle de la catégorie « Opérations ». Afin de les distinguer plus aisément, il aurait été plus judicieux d'utiliser la couleur orange, rouge ou verte. Par ailleurs, les signes opérateurs (plus et moins) et les chiffres inscrits sur les cartes « énigmes » peuvent rendre la lecture plus difficile. Il en va de même pour lire la réponse. En effet, il aurait été intéressant de la précéder du mot « réponse » ou de son abréviation « rép.» afin d'accentuer la séparation entre la question et la réponse.

Les règles du jeu sont claires et très détaillées ce qui permet aux élèves de les comprendre plus facilement. En effet, elles comprennent également explicitement les éléments qui nous semblent couler de source dans le langage écrit et ses sous-entendus implicites. Citons comme exemple : « on distribue 8 cartes « énigmes » à chaque joueur [...] Toutes les cartes « énigmes » ne sont donc pas distribuées ».

Enfin, le jeu se décline en plusieurs variantes afin que la lecture n'entrave pas le plaisir de l'apprentissage grâce au jeu en s'adaptant à tous les enfants âgés de 4 à 7 ans. De plus, ces variantes permettent de développer tant le travail individuel que les compétences relatives au travail de groupe.

Travail de dyscalculie de Hélène Verelst

Présentation du jeu "Pickomino, la totale!"

Dans le cadre de ce travail, je vais vous présenter le jeu "Pickomino, la totale!". Il est destiné aux enfants dès 8 ans et peut se jouer de 2 à 7 joueurs. Ce jeu est une extension du jeu "Pickomino" et fixe de nouvelles règles de jeu.

A. Présentation du matériel :

Les Pickominos

Les pickominos sont des vers qui sont placés de façon croissante en ligne. On appelle cela "la brochette"

Les 8 dés

Nous jouons avec 8 dés allant de 1 à 5 + une face représentant un ver (dont la valeur est également de 5)

Les vers grillés

Chaque ver grillé vaut 1 point.

Les bonus

Ils offriront certains avantages aux joueurs qui les possèdent

(voir plus bas les règles pour chaque bonus)

B. But du jeu :

Le but du jeu est d'obtenir le plus de points possible. Les points sont comptabilisés à la fin de la partie en fonction des vers obtenus.

Pour calculer les points il faut additionner les vers sur les pickominos du joueur + ses vers grillés + 3 vers s'il possède le bonus "pomme".

Chaque ver vaut 1 point.

C. Disposition en début de partie :

Disposer les pickominos en ordre croissant sur la table (on appellera cela "la brochette" et placer les éléments bonus comme suit :

  • Le ver en boite sur le pickomino 11
  • La mère poule sur le pickomino 21
  • Le corbeau sur le pickomino 23
  • La belette sur le pickomino 25
  • Le dé doré sur le pickomino 27
  • La pomme sur le pickomino 29

D. Les règles du jeu :

L'idée générale est de lancer les dés, récolter sur la brochette le pickomino correspondant à la somme des dés et le placer sur sa pile de pickominos face à soi à chaque tour. Cependant, d'autres règles compliquent la partie:

1. Le lancer de dés

Le premier joueur lance simultanément les 8 dés. Il choisit une valeur et met de côté tous les dés correspondant à celle-ci. il peut ensuite relancer les dés et refaire de même: sélectionner une valeur et mettre de côté tous les dés correspondants.

  • Attention, les valeurs mises de côté doivent toujours être différentes lors d'un même tour.
  • Si le joueur prend au moins 2 dés avec la valeur 1, il reçoit un ver grillé. S'il n'y a plus de ver grillé disponible, il peut en voler un au joueur de son choix (sauf à celui qui possède la mère poule)
  • Il faut obligatoirement avoir mis de côté au moins un ver pour que le tour soit validé.
  • Le joueur peut décider d'arrêter de prendre des dés à tout moment.
  • Si le joueur se retrouve bloqué (les valeurs sur les dés qu'il vient de lancer sont toutes identiques à celles déjà mises de côté), il ne peut plus les relancer. En guise de pénalité, il doit remettre le dernier pickomino de sa pile dans la brochette et son bonus sur le plus petit pickomino de la brochette (s'il en possède un)

2. Prise de Pickominos

Lorsque le joueur a fini ses lancés:

  • Soit, il n'a pas de ver dans ses dés mis de côté, dans ce cas, le lancer est nul. En guise de pénalité, il doit remettre le dernier pickomino de sa pile dans la brochette.
  • Soit, le joueur possède un ver ou plus parmi ses dés. Il peut alors additionner les valeurs des dés (rappel: un ver vaut 5) et regarder si le pickomino se trouve soit dans la brochette, soit au sommet d'une pile d'un autre joueur.
  1. Si le pickomino se trouve sur la brochette, il peut le prendre et le placer sur le haut de sa pile.
  2. Si le pickomino se trouve au sommet d'une pile de l'un des autres joueurs, il peut le lui prendre et le placer sur sa propre pile. (Si cet autre joueur possède un bonus, celui-ci sera pris également par le joueur qui prend le pickomino)
  3. Si le pickomino n'est visible nulle part, alors le joueur est autorisé à prendre le pickomino de la valeur inférieure sur la brochette (sauf lorsqu'il s'agit du 11 et du 13. Ces deux valeurs ne seront prise qu'avec la valeur exacte des dés et ne pourront jamais être piquées chez un adversaire.)
  4. S'il n'y a plus aucun Pickomino inférieur à la valeur originale sur la brochette, dans ce cas le lancer est nul.

3. Les bonus

Il y a deux façons d'obtenir les bonus.

  • Soit le joueur a obtenu le pickomino de la brochette sur lequel se trouvait un bonus
  • Soit le joueur a volé un pickomino a une personne qui possédait un bonus. Dans ce cas, il reçoit également le bonus.

Il existe aussi plusieurs raisons de reposer un bonus:

  • Le joueur a obtenu un 2e bonus mais il ne peut en posséder qu'un seul bonus à la fois.
  • Le joueur a fait un lancer de dé pour lequel il n'a pu récupérer aucun dé supplémentaire.

Dans ce cas:

  • Il repose le bonus de son choix sur le plus petit pickomino disponible de la brochette.
  • Si tous les pickominos visibles possèdent déjà un bonus, alors ce bonus sera retiré du jeu. On ne peut pas poser deux bonus sur un pickomino

explication des bonus:

Le dé d'or: permet à celui qui l'obtient de pouvoir l'utiliser comme neuvième dé

La pomme: fait gagner 3 vers supplémentaires à la fin de la partie

Le ver en boite: Il remplace un ver lors d'un lancer uniquement si aucun ver n'a été mis de côté

La belette: A chaque tour, le joueur qui possède la belette a le droit de relancer une fois l'entièreté de ses dés

La mère poule: Empêche un autre joueur de voler un pickomino à celui qui détient la mère poule. Seule la mère poule sera prise. (Lors des valeurs 11 et 13, rien ne se passe puisque ces pikominos ne peuvent pas être volés). Lors d'un lancer nul, le joueur qui possède la mère poule ne devra pas remettre de pickomino mais uniquement la mère poule.

Le corbeau: Il n'est jamais pris par un joueur. Lorsque un joueur prend le pickomino sur lequel il se trouve, on le place sur le plus petit pickomino restant sur la brochette et le joueur reçoit un ver grillé.

4. Fin de partie

Lorsque le dernier pickomino de la brochette est pris, la partie s'arrête et on comptabilise les points. On additionne le nombre de vers sur chaque pickomino de sa pile + le nombre de vers grillés possédés + 3 points encore pour celui qui possède la pomme.

En cas d'égalité, le joueur qui possède la plus haute valeur de pickominos l'emporte.

E. Compétences sollicitées

Pickomino permet de travailler les nombres dans le domaine du discontinu.

En effet, - le nombre de points sur le dé correspondra à un pickomino (correspondance terme à terme et reconnaissance visuelle du nombre)

- Les "uns" sont associés au pointage puisque les joueurs peuvent compter en utilisant leurs doigts, le nombre de points sur un dé ou le nombre de vers sur un pickomino.

- Le cardinal sera égal au résultat du comptage

- on commence à compter par 1 et non par l'origine

- Les "uns" sont distincts. Ils ne peuvent ni fusionner ni fusionner

Pickomino permet de travailler 2 aspects du nombre:

- l'aspect cardinal (le nombre est "l'étiquette" d'une classe d'équivalence)

Dans Pickomino, l'enfant va devoir reconnaitre "l'étiquette" qui correspond au nombre de points sur son dé (s'il a 2è points, l'enfant doit reconnaitre le numéro 27 sur les Pickominos)

- l'aspect ordinal (le nombre est déterminé par une relation d'ordre)

Dans Pickomino, il faut parfois prendre un pickomino inférieur au résultat des dés ou reposer un bonus sur le pickomino le plus petit. De même, l'enfant qui place les pikominos en début de partie doit être capable de les ranger dans l'ordre croissant. (on travaille donc notamment la sériation)

Evidemment, Pickomino travaille essentiellement le dénombrement.

Dénombrer consiste à trouver le cardinal d'une collection. Pour dénombrer, l'enfant doit maitriser plusieurs principes:

  1. L'ordre stable de la chaine numérique: L'enfant doit connaitre la litanie des chiffres: Etre capable de réciter dans l'ordre les mots-nombres (Lorsqu'il joue à Pickomino, l'enfant doit être capable de connaitre la litanie des chiffres au moins jusque 36)
  2. L'Adéquation unique: L'enfant sait associer un seul nombre par objet (ne pas aller trop vite, ne pas en sauter, en oublier, donner plusieurs nombre à un même objet, etc.) (Lorsqu'il joue à Pickomino, l'enfant doit pouvoir associer un mot-nombre à un seul point sur son dé ou à un seul ver de terre)
  3. Le principe cardinal: L'enfant sait que le dernier chiffre compté est le résultat de l'ensemble (Lorsqu'il joue à Pickomino, l'enfant doit comprendre que le résultat du comptage équivaut au dernier chiffre compté pour pouvoir prendre le bon pickomino)
  4. Le principe de non-pertinence de l'ordre: L'enfant comprend que peu importe le sens du comptage, le résultat sera toujours le même. (Lorsqu'il joue à Pickomino, l'enfant peut compter ses vers en commençant par ceux sur les pickominos, les 3 points de la pomme ou les vers grillés, cela ne changera pas le résultat. De même lorsqu'il compte les points sur ses dés)
  5. Le principe d'abstraction: L'enfant comprend que peu importe si l'on mélange les objets, chaque élément du comptage est équivalent aux autres. (L'enfant comprend qu'un ver vaut toujours un ver, peut importe qu'il se trouve sur un pickomino ou comme ver grillé.)

Ce jeu permet également de travailler le subitizing (il s'agit de la perception immédiate d'une quantité sans utiliser le dénombrement) et le surcomptage (partir de l'élément reconnu en subitizing pour continuer l'addition)

Dans Pickomino, l'enfant a la possibilité de reconnaitre instantanément le nombre inscrit sur un dé et de poursuivre le comptage après l'avoir reconnu.

F. Remarques personnelles

1. Au niveau des dés

  • Proposer des dés plus grands pour aider les enfants qui auraient besoin de compter les points avec leurs doigts et qui risqueraient de recompter plusieurs fois le même point
  • Mettre des couleurs différentes pour chaque point du dé (pour éviter que l'enfant ne recompte plusieurs fois le même point)
  • Proposer d'écarter les dés déjà comptabilisés
  • Proposer un référentiel visuel pour le comptage de points

Exemple:

2. Au niveau des Pickominos

  • Proposer un référentiel pour les pickominos (Une image d'un pickomino avec la représentation du nombre sous forme de doigts, de points et le mot-nombre correspondant.)

3. Proposition de nouvelles règles

  • Proposer une nouvelle règle: jouer avec la moitié des dés et multiplier le résultat par 2 (ainsi, les enfants qui ont des difficultés de comptage devront compter moins haut.
  • Proposer de jouer en équipes de 2 pour pouvoir discuter de la stratégie (relancer le dé? Quel pickomino vise-t-on? Quel bonus voler? ...)
  • Changer les règles des bonus. (tous les bonus valent un certain nombre de vers grillés le corbeau 1 vers, la poule 2 vers, la pomme 3 vers, la belette 4 vers, le vers en boite 5 vers, ...)
  • Pour gagner un ver grillé ou un bonus, réaliser une épreuve mathématique physique, pour que l'enfant puisse bouger et ne reste pas statique devant le jeu trop longtemps (Aller chercher 3 bics, sauter 10 fois, s'asseoir et se relever 5 fois, faire un aller-retour 2 fois, ...) Un système de cartes à piocher peut-être instauré pour définir le défi
  • Les premières parties peuvent se jouer sans les bonus, ni la règle sur les pickominos 11 et 13 ni les vers grillés. On rajoute progressivement les règles pour ne pas surcharger les enfants: D'abord les vers grillés lors du double 1, puis avec le corbeau, puis la règle du 11e et du 13e pickominos, puis progressivement les autres bonus...

Conclusion

"Pickomino la totale"! est un jeu très amusant. Ces nombreux bonus permettent de s'amuser en établissant de nouvelles stratégies. Il y a plus de rebondissements que dans le jeu originel. Les règles étant nombreuses, il vaut mieux les introduire petit à petit.

Du point de vue des apprentissages, il travaille essentiellement le dénombrement jusqu'à 36. Il est possible cependant d'adapter les règles pour utiliser ce jeu chez les plus petits ou pour un enfant ayant des difficultés. 

Source

VAN MALDER Isabelle. Cours de Dyscalculie 2020-2021. Uccle : Defré. Spécialisation en orthopédagogie, 2020.

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